Skip to Content

A játék alapjai

A játék további megismeréséhez nélkülözhetetlen megismerni a  játék közben bemondható hívásokat.
Amennyibe még nem tetted meg olvasd el ezt is: az ultimate 10 pontja.

A foul (hiba):

Két ellenkezõ csapatban lévõ játékos közötti fizikai kapcsolat foul-nak minõsül. Amikor foul történik a játék megáll, minden játékosnak a helyén kell maradnia. Két kivétel van, ezek a továbbiakban részrezezésre kerülnek.

Védekezõ foul-ok (hibák):

  • A dobó játékos stabil (pivot) lába köré terpeszben állni
  • 1 korong távolságnál közelebb lenni a dobó játékoshoz
  • a dobó játékoshoz hozzáérni
  • egy támadó játékosba beleszaladni a korong elkapása közben
  • összeütközni egy támadó játékossal miközben õ már stabilan pozíciót foglalt.

Nem vitatott (uncontested) dobó foul-ok esetén: A számolás 0-ról kezdõdik. Ha sikerült a passz a játék onnan indul tovább. Ha nem sikerült a passz a korong visszakerül a dobóhoz.

Nem vitatott elkapó foul-ok: A támadó csapatnak megmarad a joga a támadáshoz, ha a foul a zónában történik a korong a zóna vonal legközelebbi pontjáról hozható játékba.

Támadó foul-ok:

  • sarkazás közban a védõ (marker) játékosba belemenni
  • a marker-t eltolni a koronggal messzebb mint 1 korong távolságra
  • összeütközni egy védekezõ játékossal miközben õ már stabilan pozíciót foglalt.

Ha a foul a dobás közben történik és a passz sikertelen a játék folytatódik, ha a passz sikeres a korong visszakerül a dobó játékoshoz a számolás onnan folytatódik ahol a marker abbahagyta.
Hasonló érintkezések a korong elkapása után vagy a korong eldobása után nem minõsülnek foul-nak, de elkerülendõ.

Egyéb hívások:

Bármely pályán lévõ játékos bemondhatja a következõket: travel, strip, double team, pick, fast stall count

Travelling:

  • Ha a dobó felemeli vagy elhúzza a stabil (pivot) lábát.
  • Ha az elkapó játékos több lépést tesz meg a koronggal mint szükséges hogy megálljon.
  • Ha az elkapó játékos megállás nélkül dobja el a korongot. (Kivéve ha az elkapó játékos nem lassít és 3 lépés alatt eldobja a korongot.)

Strip:

  • Ha a védekezõ játékos elüti a korongot miközben a támadó játékos fogja
  • Ebben az esetben a számolás 0-ról kezdõdik
  • Vitatott strip esetén a korong visszakerül a dobóhoz
  • Egy nem vitatott strip a zónában pontnak minõsül

Double team:

Csak egy védekezõ játékos védekezhet a dobón 3 méternél közelebbrõl. A három métert a stabil (pivot) lábtól mérik. Ha egy másik támadó is tartózkodik a 3 méteres körzetben akkor egy másik védõnek is joga van 3 méternél közelebb tartózkodni
A dobónak -double team- felkiáltással kell figyelmeztetni a védõket. Az elsõ figyelmeztetésnél a számolás kettõvel vissza megy. A második figyelmeztetés ugyanabban a 10 másodpercben foul, tehát a játék megáll. A check után a számolás 0-ról kezdõdik.

Pick:

Egyik játékos sem akadályozhatja a védekezõ csapat egy játékosának mozgását. A pick-et hangosan kell kiabálni, a játék megáll, majd check után újra indul.
Ha a korong a levegõben van miközben pick-et mondanak:

  • A játékosok tovább -küzdhetnek- a korong megszerzéséért
  • A a passz sikeres a korong visszakerül a dobóhoz
  • Ha a passz sikertelen a turnover

Fast count:

A dobón lévõ védõ játékos (marker) túl gyorsan számol a dobó mondhat -fast count--ot.

Az elsõ fast count figyelmeztetésnél a számolás 2-vel vissza megy

A második fast count bemondás foul, tehát a játék megáll, a check után 0-ról kezdõdik a számolás

Továbbjátszás szabály:

A korong a levegõben van:

Ha a bemondás közben a korong a levegõben van tovább kell -küzdeni- a korongért addig amíg valaki el nem kapja.
Ha az a csapat amelyik a bemondást hívta megszerezte a korongot (turnover) a játék megy tovább -play on- felkiáltással.
Ha a passz sikerült, de a védõ játékos pick-et, foult-ot vagy egyéb szabálytalanságot mondott a passz nem érvényes. A korong visszakerül a dobóhoz check után újra dobhat.

A korong nincs a levegõben:

Ha a bemondás a dobás elõtt történt de a dobó passzolni akart:
ha a passz sikertelen: turnover
ha a passz sikeres: a passz nem érvényes a korong visszakerül a dobóhoz.

Számolás:

Ha a dobón védekezõ védõ (marker) számolását megszakítja egy bemondás a számolás az alábbiak alapján folytatódik:

  • védekezõ hiba, nem vitatott: 0
  • védekezõ hiba, vitatott: ahol abbamaradt vagy 5-tõl ha több volt mint 5
  • támadó hiba:  ahol abbamaradt
  • travel vagy pick: ahol abbamaradt vagy 5 ha több volt mint 5
  • strip: 0
  • fast count/double team
  • első hívás: 2-vel vissza
  • második hívás: 0
  • time out
  • ugyanaz a marker: ahol abbamaradt
  • másik marker: 0
  • vitatott számolás: 0